Thời Kỳ Thịnh Vượng Nhứt và Tồi Tệ Nhứt của Nền Công Nghiệp Anime Nhựt Bổn

0
377

Không nhiều người biết rằng ngành công nghiệp anime của Nhật Bản rất phát triển, nó là một biểu tượng và có tầm ảnh hưởng rất lớn trong phạm vi toàn cầu. Tuy nhiên phía sau ánh hào quang ấy là những góc tối cực kì nhức nhối, tiêu biểu là điều kiện làm việc không tốt, hay phải nói là tồi tệ. Vào tháng 5 năm 2021, một họa sĩ tự do người Nhật được biết đến với cái tên Mushiyo đã đăng tải một loạt tweet (bằng tiếng Nhật, hiện đã bị xóa), giải thích lý do vì sao họ rời Studio MAPPA — một trong những xưởng sản xuất anime nổi tiếng và chất lượng nhất. Họ nói về điều kiện làm việc và công sức họ bỏ ra không xứng với mức lương mà họ nhận được và chỉ trích quyết định của studio trong việc làm bốn chương trình cùng một lúc. Họ viết rằng: “Theo như tôi biết thì khoảng 80% nhân viên đã đưa ra những phàn nàn tương tự vào thời điểm đó.”

Những người đứng đầu của studio cố gắng trấn an khán giả và nói rằng họ đang cố gắng khắc phục tình trạng này. Vào tháng 7 năm 2021 , MAPPA thành lập một studio phụ nhằm  “cải thiện tâm trạng của các hoạ sĩ”. Để bù đắp cho sự thiếu hụt nhân sự vì những họa sĩ có tay nghề cao dần chuyển sang làm cho các công ty Trung Quốc vì đãi ngộ tốt hơn, MAPPA cũng đã đưa ra những dẫn chứng họ cho rằng mình sẽ làm tốt hơn. Tuy nhiên, những vấn đề được quan tâm là mức lương và điều kiện làm việc thì vẫn chưa rõ ràng. Hơn thế nữa, một nhà sản xuất anime lớn khác, Ippei Ichii, đã tuyên bố rằng các nhân viên MAPPA đang được trả mức lương thấp kịch sàn khi sản xuất một chương trình do Netflix ủy quyền, nhà sản xuất của dự án đã “đề nghị trả 3.800 yên (34 đô la Mỹ) cho mỗi lần cắt. ”

Những điều này lại một lần nữa xoáy vào tình trạng bất ổn của ngành công nghiệp anime, trong đó Studio MAPPA chỉ là ví dụ rõ ràng nhất. Những vấn đề của ngành là một bí mật mà ai cũng biết và có rất nhiều video thảo luận về chủ đề này bằng tiếng Anh. Không có gì đáng ngạc nhiên, chủ đề này như là một dẫn chứng để củng cố thêm cho nhận định về sự sụp đổ dường như sắp xảy ra của anime, đồng thời với nỗi sợ hãi của người hâm mộ phương Tây về công tác kiểm duyệt, họ cảm thấy sự suy tàn ấy đang đến mỗi lúc một gần.

Nhưng thực tế thì phức tạp hơn. Các vấn đề được đặt ra chỉ là một phần của câu chuyện, và một số chỉ trích không đúng hoàn toàn, họ chưa tính đến những cơ hội cho anime hiện đại. Tuy nhiên, những thách thức mà nền văn hóa Nhật Bản phải đối mặt là có thật, và hướng đi mà ngành công nghiệp này thực hiện từ đây có thể gây ra những hậu quả sâu rộng.

“Lời nguyền Osamu” và điều kiện làm việc

Một chủ đề lặp đi lặp lại trong các cuộc thảo luận về các vấn đề của ngành là di sản của những năm đầu của anime – một hiện tượng mà Roland Kelts đã gọi là “Lời nguyền Osamu” . Cụm từ này ám chỉ cách mà diễn viên nổi tiếng Osamu Tezuka chiếm lĩnh thị trường truyền hình Nhật Bản vào những năm 1960 bằng cách “bán phá giá, bán rẻ phim của mình để giữ chân người khác”. Theo Michael Rose, việc làm này của Tezuka không tồi tệ như mọi người tưởng, ông ấy thực sự muốn lan tỏa những giá trị nhân văn của mình với mọi người bằng việc  bán những tác phẩm cho những nhà đài có thể phát sóng toàn cầu, và đồng thời bồi dưỡng các tài năng mới. Nhưng bất kể ý định của Tezuka là gì, nỗ lực của anh ta cũng đã làm nản lòng nhiều đối thủ cạnh tranh, họ không bán phá giá sản phẩm của mình, thay vào đó họ cố gắng sản xuất nhiều tác phẩm lớn với chi phí thấp hơn.

Vào những năm 1980, các hãng phim bắt đầu chấp nhận rủi ro tài chính bằng cách liên doanh với các công ty trong các ngành khác để hỗ trợ công tác chuyên môn hóa, đầu tư và quản lý rủi ro. Đến năm 1990, kết quả của xu hướng này là “Ủy ban sản xuất anime” đã có chỗ đứng của mình. Những sản phẩm đầu tiên của hãng là những bộ anime như “Akira” của Katsuhiro Otomo (1988), là một trong những bộ phim hoạt hình đắt đỏ nhất thời bấy giờ, với kinh phí ước tính khoảng 700000 yên (5,5 triệu đô la). Mặc dù việc này có thể đảm bảo cho các hãng phim nguồn tài chính để đưa anime của mình đến gần hơn với công chúng và sản xuất nhiều tác phẩm hơn, nhưng nó cũng dẫn đến một việc rằng những người sáng tạo nội dung sẽ được trả một khoản lương cố định thay vì được chia hoa hồng từ lợi nhuận, đây cũng có thể được coi là một bẫy tài chính. Ví dụ, “Your Name”(2016) là một quán quân doanh thu phòng vé, nhưng biên kịch kiêm đạo diễn của nó, Makoto Shinkai, chỉ nhận được khoảng 20 triệu yên (200000 USD) cho tác phẩm của mình, việc này cho thấy rằng đội ngũ đằng sau những tác phẩm vang dội có nguy cơ ngày một ít đi. Từ năm 1980, ngành công nghiệp này bắt đầu thuê người gia công ở Hàn Quốc và những nơi khác để tối đa hóa sản xuất, sau đó họ bắt đầu thuê những người làm nghề tự do và tình nguyện viên nước ngoài thông qua mạng xã hội.

Tổng kết của những phát triển này là một hệ thống được nhằm chống lại lợi ích của những người làm hoạt hình và nhân viên hỗ trợ, những người tạo nên thành công cho ngành. Một cuộc khảo sát năm 2019 của Hiệp hội các sáng tạo phim hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho thấy rằng các nhà làm phim hoạt hình có mức lương trung bình hàng năm là 4,97 triệu yên (44.370 đô la). Tuy nhiên, những số liệu này có thể đưa ra một bức tranh méo mó về thực tế rằng mức lương có thể khác nhau tùy theo từng studio và thâm niên. Khoảng 40% người trả lời khảo sát (chủ yếu là họa sĩ trẻ và nhân viên hỗ trợ) cho biết họ kiếm được ít hơn 3 triệu yên (28000$) hằng năm. Hơn nữa, các nhà làm phim hoạt hình, bao gồm cả nhà sản xuất, có thời gian làm việc trong 1 tháng là 230 giờ(11,5 giờ một ngày, 5 ngày một tuần). Với chi phí sinh hoạt cao nhưng thu nhập thì thấp, đặc biệt là ở nội thành là vùng ven Tokyo, điều này cũng là nguyên do của các bài viết tiêu cực về studio, họ cảm thấy những gì mình bỏ ra và nhận lại không tương xứng.

Trong hoàn cảnh đó, ngày 6 tháng 7 năm 2021, MAPPA thất bại trong việc giải quyết vấn đề tiền lương và đãi ngộ khi đưa ra những quyết định liều lĩnh là sản xuất quá nhiều chương trình trong thời gian quá ngắn, đồng thời bỏ qua tác động của việc này đối với khối lượng công việc của các cá nhân. Những nỗ lực của các nhà lãnh đạo trong ngành nhằm mục đích giữ chân nhân viên có tay nghề cao, tránh việc họ bị các công ty Trung Quốc lôi kéo và có thể bù đắp sự thiếu hụt nhân viên bằng cách thuê những người làm nghề tự do-những người có thể không được trả đúng mức lương vốn có.

Những vấn đề này được chứng thực bằng hàng tá các bài báo ảm đạm trong vài thập kỷ qua. Thời gian làm việc dài trong khi mức lương thấp của ngành đã được thống kê chi tiết từ năm 2004. Để khắc phục tình trạng này, Hiệp hội sáng tạo phim hoạt hình Nhật Bản được thành lập vào năm 2007 để vận động cải thiện điều kiện làm việc. Nhưng vào năm 2010, một nhân viên 28 tuổi của A-1 Pictures, trình báo rằng anh ta phải tăng ca ít nhất 100 giờ/ tháng trong khi có biểu hiện trầm cảm, đã tự sát. Kết quả là vào năm 2014, công ty này đã bị liệt vào danh sách “Burakku Kigyou” ( burakku kigyou hay “công ty đen” là một cụm từ tiếng Nhật chỉ các công ty bóc lột sức lao động). Việc nhân viên này tự tử không phải là một sự cố hy hữu.

Mặt tối trong công tác kiểm duyệt

Một thách thức khác mà ngành công nghiệp anime phải đối mặt là các cuộc kiểm duyệt thường xuyên. Trong khi những tác giả anime và manga không phải đối mặt nó, hay phải đi xin chứng từ kiểm duyệt từ những tổ chức như Comics Code Authority (một tổ chức tư nhân phi lợi nhuận đã không còn tồn tại từ năm 2011), việc vi phạm tiêu chuẩn cộng đồng hay dính đến chính trị đối với họ không xa lạ gì, và họ phải chịu nhiều hạn chế từ đó.

Đơn cử vào năm 1989, trong xã hội đã dấy lên mối nghi ngờ liệu anime có ảnh hưởng đến đạo đức của con người sau vụ bắt giữ kẻ giết người hàng loạt Tsutomu Miyazaki. Cánh báo chí gọi anh ta là “Sát nhân Otaku” vì sự say mê của anh ta đối với nerddom(*) và thể loại hentai (khiêu dâm) rõ ràng. Kết quả là suốt khoảng thời gian ấy, những người hâm mộ anime và những người sáng tạo nội dung nghiệp dư bị nêu lên như là biểu hiện về sự suy thoái của một bộ phận giới trẻ trong xã hội Nhật Bản. Nốt trầm ấy được lặp lại vào tháng 12 năm 2010, khi chủ tịch Tokyo lúc bấy giờ, Shintaro Ishihara, đã ký một dự luật cấm mô tả “hành vi tình dục quá mức” trong anime và manga, đồng thời quy định việc bán các tác phẩm như vậy trong thành phố để chống lại nội dung khiêu dâm trẻ em và góp phần trong việc bảo vệ trẻ em dưới 18 tuổi. Dịch giả anime Dan Kanemitsu khi ấy đã tranh luận rằng dự luật được những người cổ hủ theo chủ nghĩa truyền thống nhiệt tình tán thành, thậm chí còn khắt khe hơn so với dự định của nó: không chỉ riêng việc mở rộng danh sách những thể loại vi phạm, mà còn thêm nhiều điều khoản, theo những lời của Kanemitsu chính là “kiên quyết trong công tác kiểm soát tư tưởng và thay đổi dư luận.”

Mặc dù dự luật đó không thể là đòn chí mạng đến ngành công nghiệp anime, công tác kiểm duyệt vẫn còn nhiều cách khác. Vào tháng 10 năm 2021, Đảng Cộng sản Nhật Bản đã tạo ra một khảo sát gộp chung manga, anime và trò chơi điện tử, bao gồm cả những trò khiêu dâm là “nội dung khiêu dâm trẻ em” và tìm cách hạn chế phát ngôn về chủ đề này dưới danh nghĩa bảo vệ phụ nữ và trẻ em. Ngay sau đó, Chính quyền Tokyo đã đưa ra bản sửa đổi đề xuất cho “Kế hoạch toàn diện trong việc thúc đẩy bình đẳng giới”. Theo tác giả Ken Akamatsu, những nội dung mới được đề xuất của bao gồm “tự do thể hiện nội dung nhưng không gây phản cảm trên các phương tiện thông tin đại chúng”. Trên thực tế, mặc dù nội dung còn mơ hồ, nhưng đề xuất này là một nỗ lực nhằm hạn chế sự tự do sáng tạo, tương tự như cách mà các nhà hoạt động phương Tây đang thực hiện.

Một tin xấu khác xuất hiện cùng thời điểm năm ngoái, khi nhà xuất bản Kadokawa thông báo rằng họ đã quyết định ký kết hợp tác với Tập đoàn Tencent về mảng anime với giá 30 tỷ yên (264 triệu USD), khoảng 7% giá trị cổ phiếu của công ty. Trước những bất an trước giờ về tập đoàn, động thái này có thể khiến các công ty anime bán hết sản phẩm bằng cách tự gửi đi kiểm duyệt bằng quy định của Cộng hòa Dân chủ Nhân dân Trung Hoa.

Chậm mà chắc

Bất chấp những vấn đề mà ngành công nghiệp anime đang phải đối mặt, những người hâm mộ vẫn muốn nó quay lại như lúc trước. Đôi khi bầu không khí u ám quấn lấy nhận thức của người xem đến từ các cuộc thảo luận trên các nền tảng trực tuyến gây ra sự hiểu lầm về tình hình thực tế của ngành công nghiệp anime. Mọi việc vẫn đang được thực hiện với tiến độ chậm, và nó thường không được chú ý đến sau những lùm xùm ấy.

Báo cáo năm 2020 của Hiệp hội phim hoạt hình Nhật Bản cho thấy sự chênh lệch mức lương quá lớn không phải chỉ do thị trường tăng trưởng “ngoài dự kiến” (thị trường đã tăng trưởng bất chấp khó khăn từ dịch bệnh và sự sụt giảm doanh số bán hàng). Sự tăng trưởng này cũng đã từng xuất hiện vào năm 2010, chi phí sản xuất cũng vậy. Những chi phí gia tăng này, cùng với xu hướng số hóa và phát hành trực tuyến thay vì trên nền tảng truyền hình truyền thống, cộ ng với sự thúc đẩy từ chính phủ, đã thúc đẩy ngành công nghiệp phải cải cách nghiêm túc hơn, bằng cách xem xét các điều kiện làm việc và mức lương hiện trả. Ngoài ra, sự trì hoãn do đại dịch gây ra đã khiến các studio phải cố gắng hoàn thành những dự án đã được thông cáo từ trước để đúng tiến độ trên lịch trình, điều này có thể kiềm chế việc sản xuất thừa và giảm đáng kể khối lượng công việc của người làm phim hoạt hình.

Trước khi đại dịch COVID-19 xảy ra, cuộc khảo sát năm 2019 của Hiệp hội phim hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) đã ghi nhận một dấu hiệu phát triển tích cực: dữ liệu do Tổ chức Hợp tác và Phát Triển Kinh Tế cho thấy mức lương trung bình hàng năm của các họa sĩ hoạt hình cao hơn 10% so với mức lương của nhân viên ở các ngành công nghiệp khác. Đó là một sự cải thiện đáng kể so với mức lương của họa viên được ghi nhận trong báo cáo của JAniCA vào năm 2009, khi các họa sĩ ở độ tuổi 30 chỉ kiếm được trung bình khoảng 2,14 triệu yên (22.600 đô la Mỹ) mỗi năm – thấp hơn mức lương bình quân đầu người của Nhật Bản. (Điều đáng chú ý là số liệu năm 2009 trùng khớp với thời kỳ tồi tệ của phim hoạt hình phương Tây,  khi mà những nhân tài dần rời đi và cung không đủ cầu. Và cách nền công nghiệp ấy phục hồi sau thời điểm này không thường được thảo luận.)

Mặc dù những công ty như MAPPA là một minh chứng xấu cho tiêu cực trong ngành, nhưng vẫn còn một số studio và người sáng tạo đã góp phần tạo ra những thay đổi tích cực. Chẳng hạn như Kyoto Animation đã được khen ngợi và biểu dương vì đã nuôi dưỡng tư tưởng môi trường làm việc là một gia đình và có một chương trình đào tạo kỹ lưỡng. Công tác này không chỉ phát triển một mô hình làm việc độc đáo mà còn góp phần vào sự hồi sinh của studio sau trận phóng hỏa vào tháng 7 năm 2019 và thua lỗ rất nhiều. Ufotable, được biết đến là nhà sản xuất của “Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba” ( từ năm 2019 trở đi), đã đi theo con đường tương tự. Họ thành lập trường học của riêng mình và cung cấp các nguồn tài trợ cho các nhà làm phim hoạt hình. Trong khi đó, WIT Studio đã hợp tác với Netflix để tạo cơ hội cho các tân binh tiềm năng phát triển, trong khi Cygames đã sử dụng lợi nhuận từ các sản phẩm game của mình để tăng lương cho người sáng tạo và thành lập một “quỹ anime” để hỗ trợ các dự án hoạt hình độc lập của mình mà không cần những cơ sở thông thường. Và nhà làm phim hoạt hình CGI Jun Sugawara đã khởi động chiến dịch “Ký túc xá anime” gây quỹ cộng đồng nhằm giúp đỡ những họa sĩ khó khăn và khuyến tài.

Hơn nữa, các nhà sáng tạo và hãng phim hoạt hình đã chứng tỏ rằng nghịch cảnh mà họ phải đối mặt trong nhiều năm liền không là gì cả. Những lời kêu gọi về kiểm duyệt trước kia đã vấp phải sự chỉ trích nặng nề và hứng chịu làn sóng phản đối vô cùng mạnh mẽ đến từ cư dân mạng vì nó vô cùng mơ hồ và vô lý, cũng như nó đã vi phạm tiền lệ pháp lý từ trước. Như tôi đã viết trong một bài báo của tạp chí này-trong một bài viết so sánh truyện tranh Nhật Bản và truyện tranh phương Tây-khi chủ tịch của Kadokawa, Takeshi Natsuno tán đồng với ý tưởng kiểm duyệt anime, đã làm cộng đồng mạng phản ứng dữ dội  dội đến mức khiến ông ấy rút lại phát ngôn của mình và duy trì quyền tự do ngôn luận trong anime.

Một đống hỗn độn

Những phát triển đầy hứa hẹn này không nhận được nhiều sự chú ý bằng những khía cạnh tiêu cực của ngành. Chủ nhân và biên tập viên của Sakuga Blog, Kevin “kViN Cirugeda cho rằng việc này xảy ra là do lịch trình sản xuất, phúc lợi của người sáng tạo và chất lượng của các sản phẩm có mối liên hệ mật thiết với nhau. Ngành công nghiệp anime có rất nhiều mảng công việc nhưng nó biến đổi liên tục và rồi cuối cùng vẫn chưa có kế hoạch cụ thể. Kết quả là lại một vấn đề nan giải trong việc đưa ra giải pháp. Ngoài ra, những tiến triển tích cực như giảm khối lượng công việc sẽ phải đánh đổi bằng việc gia tăng lịch trình, đôi khi sẽ xảy ra xung đột, công tác hậu cần bị quá tải và sẽ là cơ hội cho những công ty tài chính khai thác các sơ hở pháp lý để trả lương cho các hãng phim và họa sĩ ít hơn. Một số studio, chẳng hạn như MAPPA, đủ mạnh để họ có thể tránh những trường hợp như thế này. Trong khi đó, các hãng phim như Kyoto Animation và Ufotable có thể đẩy mạnh các chính sách cải thiện chất lượng  của họ vì họ có vị thế trong hệ thống ủy ban sản xuất.

Những vấn đề không chỉ riêng ở Nhật Bản mà còn nhiều nơi trên thế giới. Chẳng hạn như ở Hoa Kỳ, những người làm phim hoạt hình tự do ở Dallas, Texas rất may mắn nếu họ có thể kiếm được 15$ mỗi giờ, trong khi những người ở New York có thể kiếm được gần 100.000 $ mỗi năm. Ở Philippines, nơi có nhiều doanh nghiệp nước ngoài, bao gồm cả các hãng phim hoạt hình Nhật Bản, những nhân viên được thuê làm với khối lượng không việc rất nặng nhưng chỉ được trả ít hơn 10$ cho mỗi cảnh.

Bởi vì ngành công nghiệp này phải chịu những tác động khó lường như vậy, nên sự đổi thay có thể đến rất chậm và không mấy ai chú ý đến. Nhưng bất chấp những thách thức của ngành, anime Nhật Bản vẫn sẽ không biến mất. Một khi ảnh hưởng của “Lời nguyền Osamu” dần phai nhạt đi và tầm lan rộng của những thay đổi càng lớn, liệu các nhà làm phim hoạt hình có nắm lấy cơ hội ấy? Hãy luôn dõi theo để tìm thấy câu trả lời.

*Nerddom là sự kết hợp giữa trạng thái Otaku và Hikikomori. Otaku bên tiếng Nhật (là người nghiện, cuồng anime, nhân vật hoạt hình) nhưng mà suốt ngày chỉ hướng đến máy tính (xem phim) và thiếu đi tính cộng đồng xã hôi. Là 1 dạng của trạng thái Hikikomori (tự cách li mình, tự kỉ, ngại giao tiếp xã hội).

*Nerddom: ナードはオタクと引きこもりの組み合わせです。 日本語でいうところの「おたく」(アニメの主人公にハマっている人)に近いが、一日中ずっとコンピュータに向かい続けたりして社会性に欠ける点があるなど、いわゆる「引きこもり」的な症状の人(仕事や学校に行けず家に籠り、家族以外とほとんど交流がない人)を指してこう呼ぶこともある。

Nguồn: https://areomagazine.com/2022/02/21/the-best-and-worst-of-times-for-the-japanese-anime-industry/

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here